GAMIFIED MASSIVE OPEN ONLINE COURSE PLATFORM (PLATFORM PEMBELAJARAN DARING TERBUKA BERBASIS GAMIFIKASI)

Gamified Massive Open Online Courses (G-MOOCs) adalah platform Learning Management System (LMS) yang dibangun berdasarkan framework gamifikasi (MARC Gamification Framework) yang menggunakan pendekatan dari sisi elemen permainan (game elements), social learning, teori motivasi dan interactive learning environtment (ILE). Tujuan dibangunnya G-MOOC adalah untuk memberikan dukungan motivasi bagi peserta kursus online agar mau menyelesaikan kursus melalui pengalaman yang berbeda seperti saat mereka bermain game. Latar belakang diusulkannya G-MOOC adalah rendahnya tingkat penyelesaian kursus peserta didik karena tidak adanya unsur pendukung lain yang dapat memotivasi mereka saat mengikuti kursus pembelajaran daring. Potensi pasar dari pembelajaran daring sangatlah tinggi, terlebih di era revolusi industri 4.0 sistem digitalisasi menuntut pendidik dan peserta didik harus dapat beradaptasi dengan perubahan cepat. Sistem pembelajaran berbasis tatap muka dikelas dapat digantikan dengan sistem pembelajaran yang terintegrasi melalui jaringan internet. Dengan demikian akan mendapatkan manfaat, antara lain, siswa masih dapat belajar tanpa harus menghadiri kelas, ini juga menjadi keuntungan tersendiri bagi siswa yang memiliki masalah jarak dan keuangan. Output yang ditargetkan dari platform G-MOOC adalah mampu mengakomodir kebutuhan pemerataan pendidikan yang fokus pada upaya peningkatan motivasi peserta didik untuk menyelesaikan kursus.

Perkembangan teknologi yang berkembang dan semakin canggih membawa perubahan signifikan di berbagai sektor kehidupan. Salah satu diskusi yang paling menarik terkait dengan hubungan revolusi industri 4.0 dengan sistem pendidikan. Dampak dari IR 4.0 yaitu dengan 'sistem digitalisasi'. Salah satu media pembelajaran online yang terus berkembang dan diadopsi adalah Massive Open Online Courses (MOOCs). Saat ini, banyak penyelenggara kursus online yang bermitra dengan perusahaan penyedia platform MOOC seperti coursera.com, udemy.com dan lainnya. Meskipun MOOC memiliki berbagai keunggulan, namun platform MOOC juga memiliki kelemahan. Salah satu kelemahan pada pembelajaran berbasis online MOOC adalah rendahnya tingkat kemauan siswa untuk menyelesaikan kursus dibandingkan dengan jumlah siswa yang mengikuti kursus. Salah satu faktor yang mempengaruhi rendahnya tingkat menyelesaikan kursus adalah permasalahan minimnya motivasi. Hal tersebut dikarenakan oleh anggapan bahwa media pembelajaran berbasis online sebagai media elektronik bersifat pasif yang hanya menyajikan gambar, video maupun teks, sehingga tidak jauh bedanya dengan belajar mandiri menggunakan buku. Upaya yang digunakan oleh para peneliti untuk meningkatkan motivasi pada pembelajaran berbasis online sangatlah beragam. Satu diantaranya dengan menggunakan pendekatan gamifikasi. Gamifikasi merupakan metode yang memanfaatkan elemen-elemen game maupun desainnya untuk diadopsi ke dalam non konteks game. Elemen dalam gamifikasi antara lain rewards seperti points, badges, dan leaderboards (PBL) .

Dasar Permasalahan

Solusi Yang ditawarkan

Metode pembelajaran yang mampu menyediakan pengetahuan dan informasi yang mudah diakses dan cepat sesuai dengan harapan pemerintah.

Platform G-MOOC

Rendahnya tingkat kemauan siswa untuk menyelesaikan kursus dibandingkan dengan jumlah siswa yang mengikuti kursus di dalam MOOC.

Banyak pemanfaatan elemen gamifikasi khususnya elemen rewards seperti points, badges, leaderboards (PBL) di dalam pembelajaran berbasis online yang ada justru menyebabkan timbulnya demotivasi belajar peserta didik.

Berdasarkan permasalahan yang telah dibahas sebelumnya, disimpulkan bahwa diperlukan sebuah platform MOOC baru yang dapat memberikan pengalaman yang berbeda kepada peserta kursus,  sehingga tingkat motivasi mereka untuk menyelesaikan kursus terjaga dengan baik melaui teknik Gamifikasi

Platform G-MOOC tentunya memiliki keunggulan dan kelemahan dibandingkan produk lainnya. Keunggulan dan kelemahan produk dibandingkan dengan kompetitor dijelaskan dalam tabel berikut :

Aspek

G-MOOC

Kompetitor (ruangguru.com)

Fitur Produk

Pada sisi fitur, G-MOOC memiliki desain dan memanfaatkan berbagai game elemen, namun masih perlu dibutuhkan pengembangan di sisi kreativitas serta pemodelan bisnisnya. Oleh karena itu, dibutuhkan pendampingan pada pengembangan model bisnis melalui program CPPBT ini agar bisa lebih baik lagi.

Kompetitor masih banyak yang menggunakan gamifikasi hanya sebagai pelengkap seperti yang terlihat pada tabel 2 sedangkan ruangguru tidak menggunakan pendekatan gamifikasi, namun dari segi pemodelan bisnis mereka sudah menawarkan berbagai pemodelan yang bagus dan menarik seperti penawaran pembelajaran dengan berbagai variasi paket.

Penghargaan

Saat ini G-MOOC telah mendapatkan 2 penghargaan melalui kompetisi eLearning yaitu Silver medal pada eLearning Carnival & ConFerence (eLCC) 2018 serta Gold medal di International University Carnival of E-Learning (IUCEL) 2018.

Di 2019 G-MOOC berhasil meraih Award Sebagai Best Learning Management System di IUCEL 2019 yang diselenggarakan di Univesity Malaysia Serawak (UNIMAS)

Ruang guru telah mendapatkan berbagai reward dari berbagai lembaga ternama seperti Google developer launchpad, UNICEF, bubuawards, SOLVE, Atlasian Foundation, Australian Government, Kinses 2016 dan Rice Bowl.

Keuntungan Pengguna

  • Pengguna bisa mendapatkan berbagai materi kursus yang bersifat gratis atau juga berbayar dan bersertifikasi.
  • Akademisi atau praktisi bisa mendapat penghasilan lain dari membuat kursus pada G-MOOC.

Pada ruang guru, berbagai fitur ditawarkan seperti ruang belajar, ruang les online, digital bootcamp, ruang uji, ruang les dan ruang kelas. Tentunya menawarkan keuntungan tersendiri bagi siswa, guru maupun orang tua siswa.

Target pasar

Peluang pasar yang ditawarkan oleh G-MOOC lebih luas, sebab target kami bukan hanya di Indonesia saja namun bisa juga di luar negeri.

Ruang guru masih menargetkan pada sekala nasional

Segmentasi pasar

Segmentasi kami terbuka lebar untuk siapa saja yang ingin belajar.

Ruangguru terbatas pada usia SD sampai dengan perguruan tinggi.

Jumlah Tim Pengembang

Jumlah tim pengembang masih sedikit (3 orang) sehingga proses pengembangan konten dan kreativitas berjalan lambat.

Memiliki jumlah tim dan pekerja yang memadai (lebih dari 10 orang), sehingga proses pengembangan konten dan kreativitas berjalan cepat.

Nama : GMOOC Team
Alamat : Desa Selanegara RT 01 RW 03, Kecamatan Kaligondang, Kabupaten Purbalingga purbalingga
No. Telepon :