Bermain memiliki peran penting dalam perkembangan anak pada hampir semua bidang perkembangan, baik perkembangan fisik-motorik, bahasa, intelektual, moral, sosial, maupun emosional. Berbeda dengan generasi sebelumnya anak-anak sekarang digolongkan sebagai generasi Digital Native yang sejak lahir telah dilingkupi oleh berbagai macam peralatan digital. Terjadi pergeseran tren bermain bagi anak dari permainan konvensional menuju permainan digital. Belakangan ini banyak sekali permainan yang dapat dimainkan dalam berbagai perangkat mulai dari komputer, Play Station 3, game watch, X-Box, dan smartphone. Berkembangnya permainan di era modern ini memiliki potensi untuk meningkatkan kreatifitas anak.
Berdasarkan hasil observasi Inventor ke beberapa lokasi menemukan beberapa masalah sebagai berikut: (1) Tidak semua game yang beredar sesuai dengan tingkat perkembangan anak. Banyak game yang beredar mengandung unsur kekerasan, SARA dan unsur lainnya negatif lainnya (2) Saat belajar anak-anak mudah bosan dengan media pembelajaran yang digunakan karena kurangnya variasi permainan didalamnya. Hal ini terlihat dari beberapa anak mengganggu teman yang lainnya. (3) Belum adanya multimedia pembelajaran yang dapat menstimulasi aspek kognitif dan bahasa yang sesuai dengan tingkat capaian dan indikator dalam kurikulum Taman Kanak-kanak.
Game Edukasi "Rekreasiku" dikembangkan dengan dengan tujuan dapat menstimulasi perkembangan aspek kognitif dan Bahasa anak usia dini dan memenfaatkan ketertarikan anak era digital untuk belajar menggunakan teknologi.
Bermain memiliki peran penting dalam perkembangan anak pada hampir semua bidang perkembangan, baik perkembangan fisik-motorik, bahasa, intelektual, moral, sosial, maupun emosional (Suyanto, 2005:119). Aspek yang dikembangkan melalui kegiatan bermain tersebut diantaranya adalah aspek kognitif dan bahasa. Kognitif merupakan proses yang terjadi secara internal didalam otak pada waktu manusia sedang berpikir atau proses pengolahan informasi seperti proses mengingat, memahami, dan pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Aspek kemampuan kognitif berkembang secara bertahap, sejalan dengan berkembangnya syaraf-syaraf sesuai usianya. Pengembangan kognitif adalah suatu proses berpikir berupa kemampuan untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan sesuatu. Dapat juga dimaknai sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah atau untuk mencipta karya yang dihargai dalam suatu kebudayaan (Depdiknas, 2007:3). Pendekatan bermain untuk mengembangkan aspek kognitif dikondisikan untuk melatih anak mengingat, memahami, dan memecahkan masalah sederhana.
Aspek kemampuan bahasa merupakan modal kemampuan berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain. Pengembangan bahasa diarahkan agar anak mampu menggunakan dan mengekpresikan pemikirannya dengan menggunakan kata-kata (Depdiknas, 2007:3). Menurut Suyanto (2005:120), pada saat anak bermain, anak menggunakan bahasa baik untuk berkomunikasi dengan temannya maupun sedang menyatakan pemikirannya (thinking aloud). Pendekatan bermain dalam lingkungan sekolah memberikan interaksi pada anak. Interaksi ini yang memberi kesempatan anak menggunakan bahasa untuk berkomunikasi dengan teman dan guru. Kemampuan bahasa berkembang dengan komunikasi yang rutin. Hal ini diharapkan dapat membantu anak untuk memiliki kosakata yang cukup sebagai modal berkomunikasi dalam usia selanjutnya.
Berbeda dengan generasi sebelumnya anak-anak sekarang digolongkan sebagai generasi Digital Native. Menurut Prensky (2001:1) generasi digital native adalah mereka yang sejak lahir telah dilingkupi oleh berbagai macam peralatan digital seperti komputer, video game, digital music player, kamera video, telepon seluler serta berbagai macam boneka dan perangkat yang khas era digital. Terjadi pergeseran tren bermain bagi anak dari permainan konvensional menuju permainan digital. Belakangan ini banyak sekali permainan yang dapat dimainkan dalam berbagai perangkat mulai dari komputer, Play Station 3, game watch, X-Box, dan smartphone. Berkembangnya permainan di era modern ini memiliki potensi untuk meningkatkan kreatifitas anak. Namun, tidak semua game sesuai dengan tingkat perkembangan anak. Banyak game yang beredar mengandung unsur kekerasan, SARA dan unsur lainnya negatif lainnya. Terkadang orangtua membebaskan anak untuk bermain sehingga tidak tahu apa yang dimainkan. Akibatnya anak tidak mendapat manfaat untuk perkembangan pengetahuannya dari permainan tersebut.
Pergeseran tren bermainpun merambah kedalam lingkungan sekolah. Meskipun masih minoritas, namun sedikit demi sedikit TK di Indonesia mulai menyediakan fasilitas komputer untuk membantu proses belajar mengajar dan kebutuhan bermain anak. Beberapa instansi baik dari pemerintah maupun swasta mulai mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif, film edukasi dan game edukasi untuk anak. Namun, tidak semua yang dikembangkan sesuai dengan tahapan pencapaian perkembangan anak dalam kurikulum yang diterapkan disekolah. Guru tentunya harus memilah-milah aspek apa yang dapat dikembangkan melalui media-media tersebut.
Berdasarkan hasil observasi Inventor ke beberapa lokasi menemukan beberapa masalah sebagai berikut:
Berdasarkan latar belakang masalah dan asumsi diatas maka perlu dikembangkan Game Edukasi untuk menstimulasi aspek kognitif dan Bahasa Anak Usia Dini dengan permainan yang variatif dan edukatif.
Nama | : | Galih Widyatmojo, M.Pd |
Alamat | : | Jl. Cut Nyak Dien, Griya Tiara Asri 3 No. 7 RT.001 RW.005 Desa Kalisapu, Kecamatan Slawi, Kabupaten Tegal |
No. Telepon | : | 081802666696 |