Board Game 7an Hebat: Gerakan Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat Sebagai Penguatan Karakter Menuju Indonesia Emas 2045

Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Mendikdasmen), Bapak Abdul Mu’ti mencanangkan penguatan pendidikan karakter melalui Gerakan Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat di satuan pendidikan. Program prioritas tersebut diluncurkan pada 27 Desember 2024. Gerakan Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat yaitu; (1) bangun pagi, (2) beribadah, (3) berolahraga, (4) makan sehat dan bergizi, (5) gemar belajar, (6) bermasyarakat, dan (7) tidur cepat.

Dikarenakan program baru, pemerintah secara aktif melaksanakan sosialisasi untuk mengenalkan gerakan tersebut. Selama ini, belum ada media sosialisasi Gerakan Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat dalam bentuk permainan.

Inovasi ini menggunakan metode Research and Development (R&D), dengan langkah-langkah penelitian dan pengembangan yaitu: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk, dan (10) produksi masal.

Dampak dari inovasi kami supaya pemain lebih mengenal Gerakan Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat yang disosialisasikan melalui permainan. Termuat juga pengenalan budaya lokal Kota Salatiga (Edisi Kota Salatiga) ataupun budaya Nasional (Edisi Nasional sedang proses), serta memadukan deep learning atau pembelajaran mendalam, keahlian abad 21, transferable skills, dan berpikir komputasi melalui Board Game 7an (Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia) Hebat akan terwujudnya penguatan karakter guna mewujudkan Indonesia Emas 2045.

 

Kata Kunci : Gerakan Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat, Board Game, Pembelajaran Mendalam, Keahlian Abad 21, Transferable Skills, Pemikiran Komputasional, Penguatan Karakter, dan Indonesia Emas 2045

 

Presiden dan Wakil Presiden Republik Indonesia, Bapak Prabowo dan Bapak Gibran Rakabuming Raka, memiliki visi mewujudkan Bersama Indonesia Maju Menuju Indonesia Emas 2045 dan delapan misi yang disebut Asta Cita. Untuk mendukung terwujudnya visi tersebut, Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah mengemban tugas untuk mempersiapkan Sumber Daya Manusia (SDM) unggul yang selaras dengan misi Asta Cita keempat yakni memperkuat pembangunan sumber daya manusia, sains, teknologi, pendidikan, kesehatan, prestasi olahraga, kesetaraan gender, serta penguatan peran perempuan, pemuda, dan penyandang disabilitas (Indonesia, 2024).

SDM unggul harus mempunyai delapan karakter utama bangsa yakni: religius, bermoral, sehat, cerdas dan kreatif, kerja keras, disiplin dan tertib, mandiri, serta bermanfaat (Cerdas Berkarakter). Delapan karakter utama bangsa ini dapat tercapai melalui pembiasaan yang harus dilakukan oleh anak setiap hari sehingga membudaya. Jika kebiasaan diterapkan bertahun-tahun maka akan terinternalisasi pada diri anak menjadi karakter. Pendidikan karakter pada usia dini akan membentuk fondasi yang kuat bagi kepribadian anak di masa depan (Anwar, 2025).

Surat Edaran Bersama Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Nomor 1 Tahun 2025, Menteri Dalam Negeri Nomor 800.2.1/225/SJ, dan Menteri Agama Nomor 1 Tahun 2025 tentang Penguatan Pendidikan Karakter melalui Pembiasaan di Satuan Pendidikan. Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Mandikdasmen), yang dipimpin oleh Bapak Abdul Mu’ti menekankan pentingnya Gerakan Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat (Anwar, 2025). Gerakan Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat yaitu; (1) Bangun pagi, (2) Beribadah, (3) Berolahraga, (4) Makan sehat dan bergizi, (5) Gemar belajar, (6) Bermasyarakat, dan (7) Tidur cepat (Cerdas Berkarakter).

Kegiatan bangun pagi, gemar belajar, tidur cepat, dan bermasyarakat adalah kebiasaan yang masih sulit diterapkan oleh anak-anak. Faktor utama penyebab kesulitan adalah kebiasaan bermain gawai, kurangnya motivasi belajar, dan pola tidur yang tidak teratur (Lisnasari, 2025). Gerakan Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat menjadi langkah strategis untuk membentuk generasi yang sehat secara fisik, mental, dan berakhlak mulia. Kebiasaan ini bertujuan untuk menanamkan nilai-nilai positif sejak usia dini untuk mendukung pembentukan karakter unggul yang siap menghadapi tantangan regional dan global (Sinulingga, 2025).

Media sosialisasi yang baik adalah media yang memiliki kekuatan untuk mengajak target berinteraksi dan membuat mereka merasakan sebab-akibat dari materi yang diberikan tanpa paksa (Aghniya, 2018). Board game merupakan media yang dalam penyampaian informasi cukup baik secara persuasif dan juga dapat menciptakan interaksi secara langsung dengan orang lain (Wijaya, Wicandra & Ashararianty, 2017). Hal ini dikarenakan media board game dapat dimainkan oleh berbagai kalangan usia dan permainannya menggunakan fitur sosial antara permainannya (Najib & Yuniarti, 2018).

Dengan demikian, penulis tertarik untuk membuat board game sebagai media sosialisasi mengenai Gerakan Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat. Media ini diberi nama 7an Hebat, Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat. Board Game 7an Hebat membantu dalam sosialisasi menjadi lebih interaktif dengan belajar sambil bermain sehingga menyenangkan, kemudian secara tidak langsung mereka mengalami simulasi menentukan kegiatan bermanfaat, sama halnya dengan yang sehari-hari mereka lakukan, sehingga ini bisa menjadi pengalaman bermain yang berkesadaran dan bermakna (deep learning atau pembelajaran mendalam). Tercermin pula keahlian abad 21 yakni berpikir kritis, kreatif, adaptabilitas, inisiatif, dan keterampilan sosial ketika anak akan bermain. Selain itu, anak juga mengasah transferable skills, yang melatih keterampilan membuat keputusan, perencanaan strategi, probabilitas dan penilaian resiko, dan pengelolaan emosi. Menjadi media melatih berpikir komputasi yakni dekomposisi, pola, abstrasi, dan desain algoritma.

Board Game 7an Hebat Edisi Pertama tentang Kota Salatiga yang didalamnya mengenalkan budaya lokal Kota Salatiga seperti tumpang koyor, sayur adas, sawo apel, olahan ketela, Masjid Darul Amal Salatiga, Kelenteng Hok Tek Bio, taman cerdas, alun-alun pancasila, monumen perjuangan Salatiga, dan drumblek melalui ilustrasi dan barcode pada kartu permainan. Dengan mengenalkan budaya lokal Kota Salatiga, diharapkan anak-anak dapat lebih mengetahui tentang Kota Salatiga atau pun budaya secara nasional untuk edisi selanjutnya. Kedepannya akan kami buat Edisi Nasional.

Dengan mengenalkan budaya lokal Kota Salatiga ataupun budaya Nasional nantinya, serta memadukan deep learning atau pembelajaran mendalam, keahlian abad 21, transferable skills, dan berpikir komputasi melalui Board Game 7an (Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia) Hebat akan terwujudnya penguatan karakter guna mewujudkan Indonesia Emas 2045. 

  1. Sosialisasi Gerakan Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat dengan cara yang interaktif, menyenangkan, berkesadaran, dan bermakna (pembelajaran mendalam atau deep learning). Sesuai fitrah anak-anak yang suka bermain, maka dapat mengenali Gerakan Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat melalui bermain dapat menjadi pengalaman yang menyenangkan bagi anak-anak. Di dalam permainan ini, secara tidak langsung mereka akan mengalami simulasi menentukan kegiatan bermanfaat, sama halnya dengan yang sehari-hari mereka lakukan, sehingga ini bisa menjadi pengalaman bermain yang berkesadaran dan bermakna.

  2. Mendukung berkembangnya Keahlian Abad 21, antara lain berpikir kritis, kreatif, adaptabilitas, inisiatif, dan keterampilan sosial. Berpikir kritis tercermin ketika pemain harus merencanakan langkah ke depan, dan mengoptimalkan pilihan berdasarkan situasi yang berubah; kreatif tercermin ketika pemain mengkombinasikan koleksi kartu-kartu dengan cara yang unik untuk mendapatkan poin maksimal yang mendorong pemikiran kreatif, adaptabilitas tercermin ketika perubahan kartu di tangan pemain yang terus menerus mendorong pemain untuk terus menyesuaikan strategi, inisiatif tercermin ketika pemain membuat keputusan berani atau mengubah strategi di tengah permainan yang melatih inisiatif dan keberanian mengambil resiko, dan keterampilan sosial tercermin ketika pemain dapat menghargai pemain lain dalam bergiliran dan menjaga suasana bermain yang positif.

  3. Mengasah Transferable Skills yang bermanfaat, antara lain ketika dalam setiap giliran pemain harus memilih kartu terbaik di bawah tekanan yang melatih keterampilan membuat keputusan di dunia nyata, ketika menyusun strategi jangka panjang dengan informasi terbatas melatih keterampilan perencanaan strategis yang penting di dunia kerja, sedangkan ketika pemain memperhatikan pola kecil dan peluang mendapatkan poin tertinggi melatih perhatian terhadap detail. Selain itu dalam prosesnya, pemain perlu memperkirakan kartu yang mungkin muncul berikutnya melatih pemikiran terkait probabilitas dan penilaian resiko, dan yang tidak kalah penting yaitu pengelolaan emosi ketika pemain mengelola rasa frustasi saat kartu yang diinginkan tidak muncul, atau diambil orang lain, atau bagaimana bersikap ketika menghadapi kekalahan dan kemenangan, yang mana hal ini bisa mengembangkan kecerdasan emosional.

  4. Menjadi media melatih Berpikir Komputasi tanpa memerlukan gawai seperti smartphone, tablet, atau komputer. Dalam setiap giliran, pemain melakukan dekomposisi dengan memahami tiap jenis kartu dan bagaimana penghitungan skornya, lalu menganalisis kartu yang ada di tangan, hingga akhirnya memutuskan satu kartu terbaik berdasarkan situasi. Pemain juga perlu mengenali pola untuk meraih poin yang tinggi, misalnya kartu Bangun Pagi akan mendapat skor maksimal jika terdapat kartu Tidur Cepat, atau dalam Kartu Berolahraga dan Makan Sehat dan Bergizi, poin tertinggi bisa diperoleh jika terdapat empat gambar/ kegiatan yang berbeda. Kemampuan abstraksi juga dapat terasah karena dalam permainan, pemain fokus pada informasi yang relevan, misalnya jumlah yang akan beredar sehingga mereka bisa menghitung peluang untuk mengoleksi kartu jenis tertentu, dan di saat yang bersamaan pemain bisa mengabaikan identitas pemain lain (informasi yang tidak relevan). Dalam permainan ini juga dilatih desain algoritma di mana pemain menyusun langkah-langkah atau aturan logis dalam menentukan kartu mana yang harus disimpan. Misalnya jika sudah punya kartu Hiburan, maka perlu dipastikan mengambil kartu Gemar Belajar lebih banyak dari kartu Hiburan, atau jika sudah ada 3-4 pemain lain mengoleksi kartu Minum Air Putih, maka pemain bisa fokus mengoleksi kartu lain.

  5. Ilustrasi otentik dan menarik karena digambar langsung oleh salah satu inovator Citra Rusyda, S.Pd.

  6. Validasi Prototype oleh Ahli Media Board Game, Bapak Isa Rachmad Akbar yang merupakan Game Designer dari Kummara. Kemudian divalidasi juga oleh Ibu Aughya Shandriasti yang merupakan Head of Curriculum dari Ludenara. Serta Bapak T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs. yang merupakan Dewan Pengawas Asosiasi Board Game Indonesia sekaligus Dosen Fakultas Teknik Informatika Jurusan Desain Komunikasi Visual dengan keahlian di game design dan board game. Hasil validasi ketiganya menjelaskan bahwa Board Game 7an Hebat layak digunakan untuk uji coba sesuai revisi.

  7. Validasi Prototype oleh Ahli Materi Gerakan Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat, Putut Joko Wibowo, M.T. dari Balai Besar Penjaminan Mutu Pendidikan (BPPMP) Provinsi Jawa Tengah. Hasil validasi menjelaskan bahwa Board Game 7an Hebat layak digunakan untuk uji coba sesuai revisi.

Nama : Dewi Indrawati, S.Pd.
Alamat : SMP Negeri 10 Salatiga, Jalan Argoboga, Kec. Argomulyo, Kota Salatiga
No. Telepon : 085640441049