Perancangan dan Penerapan Sistem Simulator Gambling untuk Media Edukasi Kepada Masyarakat tentang Konsep dan Algoritma Judi Online (Slot)

Perjudian online semakin marak dilakukan saat ini dimana para pelaku melakukan kegiatan perjudian secara virtual yang di lakukan melalui website atau aplikasi tertentu yang terhubung dengan jaringan internet [1]. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi mayoritas para penjudi online melakukan perjudian online antara lain faktor sosial dan ekonomi, faktor situasional, faktor belajar, faktor persepsi tentang probabilitas kemenangan, dan faktor persepsi terhadap keterampilan [2]. Di Indonesia, pemerintah dan pejabat terkait telah menerapkan pendekatan multifaset untuk memerangi perjudian online. Strategi utama termasuk kerangka hukum, seperti Undang-Undang Nomor 11 tahun 2008 dan amandemennya, yang mengkriminalisasi kegiatan perjudian online dan memberikan dasar untuk tindakan hukum terhadap pelanggar [3] [4] [5]. Program simulator judi online (judol) dapat secara teknis menunjukkan dan membuktikan bagaimana seseorang dirugikan karena algoritma, ini bisa menjadi alat yang sangat efektif untuk meningkatkan kesadaran tentang bahaya perjudian online [6]. Paparan simulasi perjudian yang menyoroti hasil negatif dapat mengurangi ketekunan dalam tugas perjudian, menunjukkan bahwa pembelajaran berdasarkan pengalaman dapat secara efektif mengubah perilaku perjudi [7]. Berdasarkan pada hal di atas maka perlu untuk membuat sebuah sistem edukasi berupa program simulator yang mampu menggambarkan konsep algoritma judi online (slot). Penelitian ini menggunaan Metode protopype sistem gambling dan model ADDIE atau Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation yaitu metode khusus untuk Edukasi. ADDIE adalah model yang populer dalam pengembangan simulator edukasi, berfokus pada analisis kebutuhan, desain sistem, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil dari penelitian ini adalah sistem simulator gambling yang responsive dan edukatif sebagai media pembelajaran yang mampu menggambarkan konsep algoritma judi online (slot).

Perjudian online semakin marak dilakukan saat ini dimana para pelaku melakukan kegiatan perjudian secara virtual yang dilakukan melalui website atau aplikasi tertentu yang terhubung dengan jaringan internet. Proses transaksi dari deposit hingga penarikan uang hasil dari perjudian semua terhubung dalam sistem secara online. Perjudian online juga turut melibatkan bank sebagai sarana untuk memutarkan uangnya dalam sistem transaksi karena dianggap dapat dilakukan dengan mudah kapanpun dan dimanapun [1]. Ini dapat terjadi karena situs-situs tersebut tidak pernah memberikan persyaratan ketat layaknya seseorang akan masuk ke rumah judi atau kasino, misalnya harus berusia minimal 21 tahun. Judi online sendiri telah menjadi masalah besar yang sedang diperangi oleh pemerintah saat ini. Sebab, melansir data Pusat Pelaporan dan Analisis Transaksi Keuangan (PPATK), ada sekitar 2,37 juta penduduk Indonesia dari berbagai strata sosial mulai rakyat jelata hingga politisi di parlemen, terjerumus dalam judi online [8]. Munculnya perjudian online diperburuk oleh keputusasaan finansial, terutama setelah pandemi COVID-19, yang telah menyebabkan peningkatan keterlibatan dalam pinjaman online ilegal dan kegiatan perjudian[9]. Selain itu, faktor budaya dan tekanan teman sebaya secara signifikan mempengaruhi perilaku perjudian, terutama di kalangan siswa, menyoroti peran pengendalian diri dan kesesuaian dalam dinamika ini [10]. Di Indonesia, pemerintah dan pejabat terkait telah menerapkan pendekatan multifaset untuk memerangi perjudian online. Strategi utama termasuk kerangka hukum, seperti Undang-Undang Nomor 11 tahun 2008 dan amandemennya, yang mengkriminalisasi kegiatan perjudian online dan memberikan dasar untuk tindakan hukum terhadap pelanggar [3][3][4] [5]. Pemerintah bekerja sama dengan lembaga penegak hukum, khususnya polisi, untuk memblokir konten dan aplikasi terkait perjudian, dan untuk mengejar tindakan hukum terhadap pelanggar[5][11]. Selain itu, polisi menghadapi tantangan yang signifikan dalam menegakkan undang undang ini karena sifat perjudian online yang berkembang, yang sering menggunakan metode canggih untuk menghindari deteksi[12]. Meskipun undang-undang ketat yang bertujuan untuk membatasi perjudian online, penegakan tetap tidak memadai, memerlukan kerangka peraturan yang lebih kuat untuk mengatasi sifat kejahatan siber yang berkembang [13] [13]. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi mayoritas para penjudi online melakukan perjudian online antara lain faktor sosial dan ekonomi, faktor situasional, faktor belajar, faktor persepsi tentang probabilitas kemenangan, dan faktor persepsi terhadap keterampilan [2]. Hal ini membuat simulator perjudian online terbukti berpotensi membantu mengurangi tingkat penjudi online dengan menyediakan lingkungan yang terkontrol untuk analisis perilaku dan intervensi. Selain itu dapat menumbuhkan kesadaran tentang risiko perjudian dengan memanfaatkan emosi dan literasi statistik, yang berpotensi membantu mengurangi tingkat perjudian online melalui Pendidikan [9]. Paparan simulasi perjudian yang menyoroti hasil negatif dapat mengurangi ketekunan dalam tugas perjudian, menunjukkan bahwa pembelajaran berdasarkan pengalaman dapat secara efektif mengubah perilaku perjudi [7]. Program simulator judi online (judol) dapat secara teknis menunjukkan dan membuktikan bagaimana seseorang dirugikan karena algoritma, ini bisa menjadi alat yang sangat efektif untuk meningkatkan kesadaran tentang bahaya perjudian online [6]. Berdasarkan pada hal di atas maka perlu untuk membuat sebuah sistem edukasi berupa program simulator konsep algoritma judi online yang mampu dimanipulasi pemilik casino.

Keunggulan inovasi penelitian ini daripada penelitian sebelumnya tersajikan di table 1 di bawah ini : Tabel 1. Penelitian Terdahulu No Judul Penelitian Pembahasan 1. PhET: SIMULASI INTERAKTIF DALAM PROSES PEMBELAJARAN FISIKA Penulisan artikel ini menggunakan metode kualitatif berdasarkan filosofi post positivisme dengan teknik pengumpulan data berupa tri anggulasi (gabungan), yaitu penelitian kepustakaan melalui pengumpulan data, terutama data verbal seperti buku, artikel, catatan, dan berbagai literatur ilmiah lainnya. Data yang dikumpulkan kemudian dianalisis secara induktif. Berdasarkan hasil tinjauan pustaka, analisis data, dan diskusi dapat disimpulkan bahwa 1). Media simulasi PhET secara efektif digunakan untuk membantu guru dan siswa dalam mempelajari konsep fisika, 2) media simulasi PhET sangat baik dikombinasikan dengan model pembelajaran inkuiri, dan 3) media simulasi PhET memiliki keuntungan yaitu efektif dalam menjelaskan konsep fisika yang sifatnya abstrak, sedangkan kekurangannya adalah bahwa implementasi di sekolah sangat tergantung pada unit komputer yang tersedia. [14] 2. Studi penggunaan PhET Interactive Simulations dalam pembelajaran fisika Berdasarkan hasil studi literatur didapatkan bahwa PhET merupakan sebuah simulasi yang dikembangkan oleh Universitas Colorado yang difokuskan pada pembelajaran fisika yang menekankan korespondensi antara fenomena nyata dan simulasi komputer kemudian menyajikannya dalam model-model konseptual fisis yang mudah dimengerti oleh para peserta didik. Simulasi ini dapat membantu peserta didik maupun peserta didik dalam mengenal topik baru, membangun konsep atau skill, memperkuat ide, menyediakan hasil akhir dan refleksi serta menyediakan visualisasi umum antara peserta didik dan guru. Selain itu juga hasil dari beberapa penelitian menunjukkan bahwa pengunaan PhET memberikan pengaruh yang berbeda dari segi penguasaan konsep, hasil belajar dan kemampuan pemecahan masalah peserta didik, karena PhET dapat menjelaskan konsep yang abstrak dan dalam pengunaannya tidak memerlukan waktu yang banyak. [15] 3. Using Gambling Simulators to Foster Awareness About Gambling Risks: A Focus on Emotion Penelitian ini mengeksplorasi penggunaan aplikasi Android yang mensimulasikan hasil lotere instan Italia yang terkenal. Beberapa fitur itu mencirikan fenomena penyalahgunaan perjudian secara samar samar diingat, aplikasi Android disajikan dan contoh dari tugas kelas dibahas. Kami menyimpulkan bahwa simulator berkontribusi untuk mengembangkan literasi statistik, sebagai generator acak tradisional lakukan, dan juga mengeksploitasi reaksi emosional, seperti keterkejutan, yang memungkinkan rasa ingin tahu muncul dan membuka jalan menuju pemahaman yang lebih dalam. [9] 4. Pengembangan Simulator Sistem Pengisian IC Regulator sebagai Media Pembelajaran Siswa SMK Penelitian dilatar belakangi kurangnya media pembelajaran pada mata pelajaran pemeliharaan kelistrikan kendaraan ringan di SMK Negeri 1 Bukittinggi. Tujuan penelitian merancang media pembelajaran berupa simulator sistem pengisian IC Regulator yang digunakan oleh guru dan siswa dalam proses belajar. Penelitian ini memakai metode penelitian dan pengembangan model (4-D). Hasil Penelitian dilihat dari hasil uji validitas dan pratikalitas yang diperoleh dari ahli dan responden. Berdasarkan hasil uji validitas dari ahli media tingkat pencapaian skor sebesar 93% pada kategori “sangat valid. Ahli materi 91% pada kategori “sangat valid. Hasil uji praktikalitas oleh guru didapatkan tingkat pencapaian skor 94% pada kategori “sangat praktis” dan dari siswa 88% pada kategori “praktis”. Disimpulkan bahwa media pembelajaran simulator sistem pengisian IC Regulator yang telah dibuat pada kategori sangat valid dan praktis. [16] Dari penelitian terdahulu diatas, penelitian ini berfokus pada sistem simulator untuk judol dimana dalam penelitian ini peneliti menggunaan Metode protopype sistem gambling dan model ADDIE atau Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation yaitu metode khusus untuk Edukasi. Dalam perancangan sistem simulatornya sendiri menggunakan metode water fall. Diharapkan dengan pembuatan sistem simulator ini dapat menjadi langkah awal untuk menanggulangi kecanduan judol di Indonesia.

Nama : Venti Dewi Nirawati
Alamat : Jl. Soekarno-Hatta, Rw. III, Boro Kulon, Kec. Banyuurip, Kabupaten Purworejo, Jawa Tengah 54171
No. Telepon : 089616718958