Pengembangan IMAN (Interactive Machine for Ayat-based Nurture) sebagai Media Pembelajaran Al-Qur'an di Madrasah.

Menghafal Al-Qur'an seringkali menjadi tantangan besar bagi siswa, bahkan menimbulkan rasa takut saat menghadapi ujian hafalan. Penelitian ini berawal dari keresahan seorang siswa yang kesulitan dalam menghafal Al-Qur'an.

Sebagai solusi, dilakukan modifikasi pada vending machine dengan mengganti sistem pembayaran menjadi permainan tebak gambar sambung ayat Al-Qur'an. Siswa yang berhasil menjawab soal dengan benar akan mendapatkan hadiah.

Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) deskriptif, dengan pengumpulan data melalui pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Data diperoleh dari rekaman aktivitas mesin saat siswa bermain serta kuesioner yang diisi oleh 21 siswa terkait persetujuan terhadap modifikasi vending machine.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa 86% responden sangat setuju, 14% setuju, dan tidak ada yang tidak setuju atau sangat tidak setuju. Peningkatan motivasi siswa terlihat dari jumlah siswa yang berhasil memenangkan permainan, yaitu 14 siswa pada hari pertama, 16 siswa pada hari kedua, dan 21 siswa pada hari ketiga. Wawancara dengan siswa juga mengungkapkan bahwa penggunaan IMAN ini menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan meningkatkan motivasi. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan IMAN dapat menjadi alat efektif untuk meningkatkan motivasi siswa dalam menghafal Al-Qur'an melalui pendekatan inovatif dan menyenangkan.         

Kata Kunci: Vending Machine, Modifikasi Sistem Pembayaran, Permainan Tebak Gambar, Sambung Ayat Al-Qur'an, Motivasi Belajar, Menghafal Al-Qur'an, Research and Development (R&D), Pendekatan Kualitatif, Peningkatan Motivasi, Pembelajaran Inovatif.

Latar belakang

Motivasi belajar siswa merupakan faktor kunci dalam keberhasilan pendidikan. Tanpa minat dan motivasi yang cukup, proses belajar mengajar tidak akan berjalan secara optimal [1]. Salah satu strategi untuk meningkatkan motivasi belajar adalah dengan menerapkan metode pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan kondisi siswa, sehingga dapat menciptakan semangat belajar yang terus meningkat [2].

Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan dapat menjadi solusi untuk meningkatkan motivasi siswa. Penelitian sebelumnya di SMA Karya Pembangunan Delitua menunjukkan bahwa bahan ajar yang kurang menarik dan minim pemanfaatan teknologi dapat mengurangi semangat belajar siswa [3]. Di era globalisasi, dunia pendidikan dituntut untuk beradaptasi dengan perkembangan teknologi, khususnya dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran [4].

Salah satu metode inovatif yang dapat digunakan adalah pembelajaran berbasis game (game-based learning). Game tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat dirancang untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu [5]. Selain itu, perkembangan teknologi sistem otomatis, seperti vending machine, juga dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Meskipun di Indonesia perkembangan vending machine belum sepesat di negara-negara Asia lainnya, potensi penggunaannya cukup besar. Vending machine adalah mesin penjual otomatis yang dapat menjual produk seperti makanan, minuman, atau mainan tanpa memerlukan operator. Mesin ini biasanya dioperasikan dengan memasukkan uang, memilih produk, dan produk akan keluar secara otomatis.

Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengusulkan inovasi berupa “Pengembangan IMAN (Interactive Machine for Ayat-based Nurture) sebagai Media Pembelajaran Al-Qur'an di Madrasah.”. Inovasi ini memodifikasi vending machine dengan mengganti sistem pembayaran menggunakan uang menjadi permainan tebak ayat Al-Qur'an. Siswa yang berhasil menebak ayat dengan benar akan mendapatkan hadiah dari mesin tersebut. Diharapkan, modifikasi ini dapat meningkatkan semangat siswa dalam belajar dan menghafal Al-Qur'an melalui pendekatan yang menyenangkan dan interaktif.

 

Referensi

[1] N. Ahmad, R. Ilato, B. R. Payu, ) Sma Negeri, A. Kota, and S. Tengah, “PENGARUH PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA,” JAMBURA ECONOMIC EDUCATION JOURNAL, vol. 2, no. 2, 2020, [Online]. Available: https://ejurnal.ung.ac.id/index.php/jej/index,

[2] S. Saihu, “KOMUNIKASI PENDIDIK TERHADAP ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS DI SEKOLAH KHUSUS ASY-SYIFA LARANGAN,” Andragogi: Jurnal Pendidikan Islam dan Manajemen Pendidikan Islam, vol. 1, no. 3, pp. 418–440, Dec. 2019, doi: 10.36671/andragogi.v1i3.66.

[3] R. T. U. Dari and I. G. W. Sudatha, “Upaya Meningkatkan Semangat Belajar Siswa melalui E-Modul Berorientasi Discovery Learning,” Jurnal Edutech Undiksha, vol. 10, no. 2, pp. 205–214, Feb. 2022, doi: 10.23887/jeu.v10i1.43966.

[4] U. Hanifah, S. & Niar, A. Universitas, and A. Dahlan Yogyakarta, “PERAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM PEMBELAJARAN,” 2021. [Online]. Available: https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/islamika

[5] D. Lestari, Y. Azrina, A. Tri Novika, and S. Pangeran Antasari, “PENGENALAN ICE BREAKING DALAM MENINGKATKAN SEMANGAT BELAJAR SISWA,” Jurnal Bahasa Indonesia Prima, vol. 3, no. 2, 2021.

keunggulan inovasi :

1. alat dilengkapi dengan memory yang besar untuk merekam aktifitas dan perkembangan siswa dalam menghafal ayat-ayat suci Al-Qur'an

2. inovasi yang di buat sudah menggunakan data rekam mesin untuk menganalisis perkembangan hafalan pada siswa

3. menggunakan Raspberry Pi3 sebagai hardware pembuatan mini games sambung ayat suci Al-Qur'an

4. desain games yang menarik sehingga banyak siswa yang termotifasi untuk menghafal Al-Qur'an

5. desain body yang simpel dan ringan untuk di pindah-pindah tempat

6. desain body yang sangat menarik sehingga sangat bisa untuk dipasarkan kesekolah yang islam yang mengahruskan muridnya untuk menghafal Al-Qur'an

Nama : Farid Eko Susanto, S.T
Alamat : Desa Ngemplak KIdul Rt.03/Rw.01 Kec. Margoyoso Kab. Pati Prov. Jawa Tengah
No. Telepon : 081391487214