QRtet berbasis AR untuk meningkatkan minat murid sekolah dasar

Invensi ini berupa media permainan Kartu QR-tet Tumbuhan dan website untuk pembelajaran siswa Sekolah Dasar. Produk ini dikembangkan dengan menggabungkan permainan kartu kwartet dan teknologi Augmented Reality. Media permainan Kartu QR-tet Tumbuhan ini membantu siswa belajar dengan gaya belajar visual, auditory, dan kinestetik sekaligus. Kartu Qr-tet Tumbuhan akan menampilkan Augmented Reality apabila QR barcode pada dipindai menggunakan handphone. Augmented Reality pada Kartu QR-tet Tumbuhan menyediakan animasi menarik dan audio sebagai penjelasan singkat materi. Kelebihan dari media ini adalah dapat diakses melalui perangkat berbasis android, iphone, dan windows sehingga dapat digunakan di semua platform perangkat teknologi yang biasa digunakan di satuan pendidikan. Media pembelajaran berisi tujuan pembelajaran, materi dan augmented reality yang hadir memberikan efek 3 dimensi dan nyata dalam menyampaikan pembelajaran di kelas. Guru dapat menampilkan keadaan sebenarnya dan wujudnya secara jelas tanpa harus keluar dari ruang kelas.

Kemajuan teknologi berdampak pada semua bidang. Salah satu bidang yang terlihat perubahan ke digital adalah transportasi yang menggunakan aplikasi pada handphone maupun website. Selain itu maraknya penggunaan media pembelajaran digital telah memasuki dunia Pendidikan menjadi sebuah kebutuhan yang mendasar dalam kegiatan belajar dan mengajar. Menurut Billa & Siregar (2022), menyatakan bahwa kemajuan teknologi memiliki pengaruh besar terhadap Pendidikan. Kebiasaan baru menggunakan platform digital dalam dunia Pendidikan menjadi kebutuhan yang penting dalam berjalannya kegiatan belajar dan mengajar. Maka dari itu kompetensi guru dituntut mampu dalam mengembangkan media pembelajaran yang adaptif dan inovatif sesuai perkembangan teknologi. Menurut Kusumo, et al (2022), penggunaan teknologi di dalam pembelajaran meningkatkan kemampuan literasi digital siswa dalam dimensi mengoperasikan perangkat digital.

Seorang guru di masa sekarang ini harus dapat meningkatkan kompetensi diri. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat. Seorang guru dituntut untuk dapat mengikuti perkembangan teknologi. Dengan adanya teknologi membuat segala pekerjaan menjadi lebih mudah, cepat, dan efisien. Saat ini kehadiran teknologi sudah menjadi bagian dari segala macam kegiatan dalam kehidupan, Salah satu bidang yang juga terbantu dengan kehadiran teknologi adalah bidang pendidikan memunculkan banyak sarana atau media yang bermanfaat guna terus meningkatkan pencapaian tujuan pembelajaran.

Proses pembelajaran yang baik haruslah berpihak pada murid, memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi, dan memberikan ruang yang lebih bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat dan minat. Meskipun guru hanya sebagai fasilitator dalam sebuah pembelajaran, tetapi harusmampu membuat suasana pembelajaran yang menyenangkan untuk merangsang siswa lebih aktif dalam belajar. Sementara tidak semua materi dapat diajarkan secara nyata langsung ke lapangan karena keterbatasan sumber belajar, waktu, dan tempat. Beranjak dari sini, maka kegiatan pembelajaran yang efektif, menyenangkan salah satunya dipengaruhi oleh pemilihan media pembelajaran menarik bagi siswa untuk belajar dan interaktif saat digunakan, namun tidak mengurangi esensi materi yang disampaikan. Salah satu media pembelajaran yang saat ini masih baru adalah media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality.

Kurangnya minat siswa dalam pembelajaran sains (IPA) menjadikan mata pelajaran IPA di Sekolah Dasar masih terkesan kurang menarik bagi siswa. Hal ini dikarenakan guru dalam mengajar cenderung bersifat informatif atau hanya transfer ilmu pengetahuan dari guru ke siswa sehingga siswa belum terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Selan itu, tidak adanya sarana dan prasarana belajar yang menunjang seperti buku refrensi di perpustakaan maupun laboratorium juga menjadi faktor yang mempengaruhi minat siswa maupun hasil belajar yang diperoleh siswa. Untuk mengatasi permasalahan pembelajaran sains tersebut dibutuhkan sebuah media pembelajaran menyenangkan dan menarik siswa sekolah dasar dalam pembelajaran sains (IPA). Salah satu media pembelajaran yang menarik minat dan perhatian siswa terhadap pendidikan IPA adalah penggunaan media permainan. Media pembelajaran yang dikembangkan adalah Kartu QR-tet Tumbuhan. Media permainan ini merupakan salah satu media menyenangkan pada era abad 21 yang mengombinasikan teknologi dengan mengintegrasikan teks, gambar, dan efek suara .

Augmented Reality merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan, kelebihan dan novelty dari temuan ini adalah kolaborasi digital dan permainan kartu secara fisik sehingga dapat dilakukan murid dengan bermain bersama teman-temannya di kelas.

 

Nama : Fige Arief Kusumo, S.Pd., M.Pd.
Alamat : Jalan Sakura No. 8, Kejambon, Kota Tegal 0856-4280-2801 z.tahtaalfina@gmail.com
No. Telepon : 081215857631