XR-Santara (Expedition Nusantara): Inovasi Media Pembelajaran Berbasis Board Game dalam Mempelajari Ilmu Rempah Nusantara untuk Kalangan Generasi Muda

Permasalahan dunia pendidikan yaitu tingkat literasi belum optimal dan media pembelajaran kurang menarik. Kemudian memperhatikan kekayaan alam Indonesia yang masih perlu dilestarikan di zaman sekarang, berdasarkan riset terkait persebaran dan jumlah spesies rempah secara global tercatat 400-500 jenis rempah. Kawasan Asia Tenggara terdapat 275 jenis rempah, kemudian sebagian besar spesies rempah tersebut ditemukan di Pulau Nusantara. Bukti pendukung Hasil survei yang telah dilakukan penelitian terdahulu dengan sebanyak 100 responden untuk menebak 5 jenis rempah asli Indonesia, hanya 31% responden yang berhasil menebak lebih dari 3 jenis rempah dengan benar. Oleh karena itu dapat disimpulkan pengetahuan mengenai rempah masih rendah. Kondisi tersebut mendorong diperlukan trobosan media pembelajaran berbasis melestarikan alam. Inovasi ini bernama XR-Santara (board game ekspedisi rempah) dengan sasaran usia 5-20 tahun dan kalangan guru/orang tua. XR-Santara board game memiliki maksud dan tujuan sebagai wujud penyaluran gagasan berupa pengembangan kekayaan budaya dan alam nusantara sehingga terciptanya Ekonomi Circular yang berfokus pada kolaborasi mitra masyarakat, minimalisir limbah, dan produk ramah lingkungan.  Manfaat dibidang pendidikan, menciptakan efisiensi dan efektivitas penyelenggaraan kualitas pembelajaran. Keunggulan XR-Santara dibanding produk sejenis: materi lebih sepesifik; startegis pembelajaran konstektual dan gamifikasi; adanyan integrasi teknologi. Aspek inovasi lebih diunggulkan pada aspek keunikan/novelty yaitu topik materi rempah nusantara dan smart kit aroma rempah. Penerapan inovasi ini diproyeksikan menjangkau peningkatan sumber daya lokal melalui bisnis socioprenurship. Analisa modal dibutuhkan Rp4.521.625/60paket, didapatkan profit keuntungan Rp578.375/bulan dengan harga jual Rp85.000. tingkat ROI bernilai positif, bernilai > 10% (12,79%).

Latar Belakang

Pendidikan merupakan aspek kebutuhan dasar masyarakat yang perlu dimiliki sebagai hak asasi manusia. Kebutuhan tersebut menjadi fokus pembangunan manusia di Indonesia, memahami dunia pendidikan bukan hanya berbicara pendidikan akademik di sekolah saja. Melainkan pengembangan karakter pelajar dan kehidupan di luar sekolah sangat dibutuhkan. Penyampaian ilmu pembelajaran diperlukan model dan media pembelajaran menarik agar memudahkan transfer ilmu. Model pembelajaran sendiri berkaitan dengan bentuk atau desain spesifik yang dirancang secara sistematis berdasarkan teori atau landasan pemikiran belajar agar tercapai tujuan pembelajaran (Daryanto dan Karim, 2017). Permasalahan pendidikan di Indonesia disamping kurang meratanya akses fasilitas pendidikan, pemerataan kualitas, dan kesejahteraan tenaga pendidik, juga dirasakan dari model dan media pembelajaran. Dampak perkembangan zaman di era abad 21, di mana era digital telah mengubah semua aspek kehidupan. Perkembangan teknologi ini menjadikan dunia menjadi tanpa batas, dan dampaknya juga dirasakan pada dunia pendidikan menjadi berbasis teknologi (Murniayudi et al, 2018). Pendidikan Indonesia pada era digitalisasi dan globalisasi juga menekankan pada pembelajaran literasi pada generasi muda. Literasi menjadi pembelajaran yang bertujuan mengembangkan kemampuan membaca dan memahami dari semua informasi baik teks, numerik, finansial, dan lainnya. Literasi ini juga diperlukan inovasi dan kreativitas menyesuaikan karakteristik generasi muda, agar termotivasi lebih untuk membaca dan bisa mengontrol diri dalam bertindak.

Budaya literasi di Indonesia berdasarkan hasil PISA (Programme for International Student Assessment) sebuah lembaga studi yang menilai kualitas pendidikan di abad 21 memberikan hasil bahwa literasi tahun 2022 di Indonesia mengalami kenaikan 5 peringkat dari tahun 2018. Kendati demikian nilai literasi mengalami penurunan indeks yang diakibatkan pengaruh pandemi Covid-19 (Denty, 2023). Indeks literasi Indonesia perlu ditingkatkan agar bisa menjadi bekal dalam mempersiapkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas dan bisa memanfaatkan bonus demografi dari segi pendidikan pembelajaran. Solusi yang dapat diberikan dimulai dari menciptakan sebuah inovasi media pembelajaran agar peserta didik atau generasi muda bisa tertarik memahami pembelajaran baik di sekolah atau di luar sekolah.

Memahami konsep pembelajaran sekarang ini dibantu dengan kemudahan akses materi melalui internet, namun perlu filtrasi yang tepat agar materi bisa diterima. Konsep materi yang menarik dan perlu dilestarikan kembali kepada generasi muda yaitu kekayaan alam rempah nusantara. Indonesia menjadi negara yang kaya akan Sumber Daya Alam (SDA) termasuk rempah-rempah, salah satu kekayaan alam ini menjadi alasan bangsa eropa menjajah bangsa Indonesia (Fandhika et al, 2023). Secara umum rempah-rempah terdiri dari berbagai jenis tanaman yang digunakan. Dapat digunakan untuk bumbu masakan dan bahan obat-obatan yang sangat penting bagi kehidupan manusia, contoh rempah asli Indonesia: lada; cengkeh; dan pala (Marihandono dan Kanumoyoso, 2016).

Kekayaan rempah yang dimiliki bangsa Indonesia ini memiliki sejarah panjang yang berkontibusi pada perkembangan gaya hidup peradaban global. Pengaruh tersebut disebabkan efek rempah berdampak pada segi ekonomi global pada masa itu dengan ramainya jalur perdagangan, sosial budaya tersebar, dan pengaruh politik yang secara nyata dirasakan oleh bangsa Indonesia dengan datangnya pelayaran bangsa eropa untuk mengksploitasi komoditas rempah dan melakukan kolonialisasi di Nusantara. Berdasarkan riset terkait persebaran dan Jumlah spesies rempah secara global di dunia tercatat 400 - 500 jenis tanaman rempah. Kawasan Asia tenggar mencapai 275 jenis rempah ditemukan di kawasan ini, kemudian sebagian besar spesies rempah tersebut berasal dan dapat ditemukan di Pulau Nusantara, sehingga membuatnya mendapat julukan ibu rempah-rempah (Negeri Rempah Foundation, 2022). Pengaruh kekayaan rempah nusantara ini dengan mengulas sejarah panjang dan manfaat komoditas tersebut mendorong Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi mengajukan jalur rempah sebagai warisan budaya dunia pada 2024, inisiasi ini menjadi langkah awal untuk melestarikan kekayaan rempah khas Nusantara yang bisa diimplementasikan untuk penyebarluasan ilmu rempah dengan media foto, video, pameran, event, dan tentunya integrasi ke media pembelajaran (Kemdikbud, 2019).

Melestariakan kekayaan rempah nusantara yang tentunya sudah dilakukan kementerian pendidikan dalam ajuan warisan budaya dunia sangatlah dorongan inisiatif yang sudah tepat dilakukan. Hal tersebut juga didukung dari kalangan masyarakat secara umum (jenis kelamin dan usia) sangat dominan menggunkan rempah seacara instan, dan bukti lain menunjukkan dari hasil survey yang telah dilakukan penelitian terdahulu dengan meminta sebanyak 100 responden untuk menebak 5 jenis rempah asli Indonesia, hanya 31% responden yang berhasil menebak lebih dari 3 jenis rempah dengan benar. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pengetahuan mengenai jenis rempah masih rendah (Putra et al, 2023). Kemudian gambaran pemahaman dan minat akan rempah nusantara pada kalangan generasi muda juga menjadi sebuah pertanyaan besar, di mana diperlukan solusi keseimbangan dalam pengajuan warisan budaya diperlukan langkah nyata untuk sasaran kalangan muda dalam memahami nama jenis, aroma, bentuk, dan manfaat dari 275 rempah di Kawasan Asia tenggra yang secara dominan ditemukan di Indonesia.

Berkaitan dari kekayaan alam yang sangat berharga dan menjadi sumber sejarah bangsa ini diperlukan kembali kelestarian pemahaman generasi muda untuk bisa paham dan menerapkan fungsi rempah-rempah di kehidupan keseharian. Melihat kenyataanya bahwa generasi muda sekarang sangat enggan memahami ilmu rempah dan hanya sering fokus bermedia sosial, ditambah ruang media apotek hidup di sekolah jarang ditemukan di era sekarang. Berdasarkan permasalahan tersebut diperlukan formulasi media pembelajaran yang menarik agar generasi muda tertarik memahami materi rempah nusantara. Hal ini juga telah dilakukan dalam pengenalan rempah-rempah sejak dini (usia 7-10 tahun) melalui board game (papan permainan) dengan menyajikan pertanyaan yang dikemas dalam permainan, namun media pembelajaran tersebut perlu dilakukan upgrade kembali agar generasi muda bisa memahami dan mengetahui secara nyata dari rempah nusantara (Fadhika et al, 2023). Oleh karena itu, dalam Krenova Surakarta 2024 memberikan solusi inovasi pendidikan yang bernama XR-Santara (Expedition Nusantara): Inovasi Media Pembelajaran Berbasis Board Game dalam Mempelajari Ilmu Rempah Nusantara untuk Kalangan Generasi Muda. Inovasi media pembelajaran ini diterapkan sebagai wujud antisipasi dan memperkenalkan kembali kekayaan bangsa Indonesia yang perlu kembali dipelajari dan dilestarikan.

Perancangan ide inovasi media pembelajaran memperhatikan segi keunggulan dari produk yang sudah ada. Selain itu terdapat peluang XR-Santara dalam bersaing di pasar konsumen. Berikut tebel peluang produk.

Tabel 4.1 Peluang Produk Pendidikan XR-Santara

Strength

Opportunities

  1. Desain menarik dan murah
  2. Bahan produk berkualitas
  3. Media gamifikasi materi rempah menarik dan modern
  4. Kemudahan dalam penggunaan
  1. Produk trend dan bisa bersaing
  2. Peluang dukungan mitra sangat terbuka
  3. Daya tarik konsumen yang menjanjikan (anak muda)

Selain itu dari segi keunggulan produk XR-Santara dibandingan produk sejenis bisa dilihat pada tebel berikut.

Tabel 4.2 Komparasi XR-Santara dengan Produk Sejenis

XR-Santara

Produk Sejenis

  1. Materi lebih spesifik
  2. Strategi pembelajaran berbasis konstektual dan gamifikasi
  3. Adanya integrasi teknologi
  1. Materi dibahas secara general
  2. Hanya menggunkan strategi gamifikasi
  3. Masih menonjolkan board game

Nama : Ademas Alam Pangestu
Alamat : Jalan Progo V, Losari, RT 05 RW 02, Semanggi, Pasar Kliwon, Surakarta
No. Telepon : 088216668289