SIMEDUT Solusi Belajar Mengenal Sudut. Tujuan dari pembuatan karya inovasi SIMEDUT ini adalah untuk mempermudah siswa dalam memahami konsep sudut pada anak Sekolah dasar. Aplikasi SIMEDUT merupakan aplikasi yang dibuat dalam 2 bentuk yaitu aplikasi di PC juga aplikasi diponsel android.
Adanya pandemi covid 19 membuat semua lini Pendidikan menjadi berubah . dengan adanya perubahan inilah muncul masalah masalah yang menghambat tercapainya tujuan pembelajaran. Terutama pada pembelajaran Matematika yang menjadi momok bagi siswa dengan hasil belajar rendah. Salah satu solusi dari masalah tersebut adalah mengembangkan inovasi pembelajaran yang menggabungkanantara edukasi dan permainan yang kami beri nama SIMEDUT. SIMEDUT ini merupakan aplikasi yang digunakan untuk memudahkan siswa dalam memhami materi tentang sudut. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunkan Smart App Creator.
Metode yang kami lakukan yaitu dengan melakukan wawancara,survey minat belajar serta studi dokumen hasil belajar pada SD yang diterapkan.
Simpulan dari hasil penerapan inovasi produk SIMEDUT dalam pembelajaran ini adalah sebagai berikut:
1. SIMEDUT merupakan aplikasi yang memudahkan siswa dalam memahamai konsep belajar sudut.
2. SIMEDUT memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
3. Hasil belajar siswa pada SD yang diterapkan meningkat baik di SD Gulon 1 dan SD Sawangan 1 dengan presentase 15 % sampai dengan 20 %.
Kata kunci: game base learning, literasi digital, Pembelajaran menyenangkan, Konsep materi sudut
Pendidikan di Indonesia memang selalu menjadi perbincangan hangat dan tak ada habisnya. Pendidikan dari tahun ke tahun tentu mengalami perubahan. Seiring perkembangan zaman Pendidikan berubah diikuti dengan perubahan teknologi yang ikut menyertainya. Dimulai dari tahun 1980 an dimana Kurikulum Sekolah Dasar dengan Era Teknologi baru mulai berkembang. Pada tahun 1990 an kurikulum Pendidikan diindonesia disebut dengan Kurikulum 1994 dengan Era Teknologi baru mulai berkembang. Beranjak ke tahun 2000an, kurikulum Pendidikan berubah menjadi Kurikulum KBK (Kurikulum Berbasis Kompetensi) dengan Era Teknologi WEB 1.0. pada tahun 2010an Kurikulum Pendidikan berubah dari KBK menjadi K13 dengan Era Teknologi WEB 2.0. Pada tahun 2019 terjadi pandemi covid 19 yang ternyata juga merubah kurikulum di indonesia dimana kurikulum yang digunakan Ketika pandemi Covid 19 yaitu kurikulum darurat (2019), kurikulum Prototipe (2020) dan kurikulum merdeka (2022). Akibat adanya pandemic covid 19 ini Pendidikan di Indonesia terancam mengalami stultus dan learning loss dan tak bisa dipungkiri teknologi kita sudah Memasuki era society 5.0 dan web 3.0.
Kondisi pandemi tentu memberikan dampak yang sangat signifikan pada semua sector terutama pada dunia Pendidikan di indonesia. Pandemi membuat peserta didik belajar secara Virtual atau disebut dengan daring (dalam jaringan) dimana guru dan siswa hanya bisa bertemu secara Virtual. Tentu kondisi ini menjadi sangat berbeda Ketika Guru belum maksimal dalam memberikan layanan Pendidikan (Kreativitas dan Inovasi belum Optimal).
Berdasarkan hal tersebut kami melakukan survey Lingkungan belajar. Survei Lingkungan Belajar adalah alat ukur yang digunakan untuk mengevaluasi dan memetakan aspek pendukung kualitas pembelajaran di lingkungan satuan pendidikan. Team/kelompok melakukan survey terhadap hasil belajar siswa terhadap 3 mata pelajaran (Mtk, Bahasa, IPA) sebagai sampling di 2 Satuan Pendidikan Sekolah Dasar. Dua tempat yang berbeda dengan mapel yang sama dan diperoleh hasil yang tidak mengejutkan .Sejak dulu MTK menjadi mapel momok bagi siswa . Mapel MTK membosankan, susah bahkan menjengkelkan dan jarang diminati. Minat anak pada pelajaran MTK sangat rendah . kami bukikan dengan hasil belajar anak yang memang paling rendah dibandingkan mata pelajaran yang lainnya. Dapat diambil kesimpulan bahwa MTK tidak diminati dimana dibuktikan dengan rendahnya hasil belajar siswa. Maka dari guru harus peka dan bisa memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Guru harus bisa berinovasi dan berkreasi. Guru harus bisa berfikir kritis, mampu berkreasi dan berinovasi. Guru diharuskan mampu memberikan ide kreatif dan inovatif agar perhatian siswa sepenuhnya ada dalam pembelajaran. Tidak hanya itu, guru juga harus mempu menciptakan suasana nyaman, pembelajaran nyata dengan proses mengalami dan menemukan sehingga keterampilan dan karakter siswa juga dapat tergali dan terbentuk maksimal. Guru hendaknya mampu membangun pionir-pionir kreativitas dan inovasi untuk menjadikan pembelajaran menyenangkan, aktif, efektif, dan mencapai tujuan pembelajaran. Harus ditemukan inovasi pembelajaran yang mengharuskan guru untuk kreatif . salah satu Inovasi yang diciptakan yaitu SIMEDUT. SIMEDUT merupakan aplikasi yang digunakan untuk pembelajaran matematika. Aplikasi SIMEDUT merupakan sebuah aplikasi yang mendukung program pembelajaran yang mendukung siswa untuk melakukan belajar baik mandiri maupun kelompok. Media SIMEDUT ini merupakan produk digital dengan system berbasis android juga PC/Komputer. SIMEDUT ini merupakan sebuah inovasi yang diciptakan untuk membantu siswa dalam memahami konsep dasar sudut. Dengan SIMEDUT ini diharapakan akan dapat membantu guru, orang tua & anak anak dalam pembelajaran dengan materi sudut. Media pembelajaran menempati posisi yang sangat penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran.
Inovasi ini merupakan sebuah ide yang didasari pada kesukaan anak anak dengan gadget. Penulis mencoba membuat sebuah aplikasi yang dekat dengan anak sehingga saat mereka memainkan atau menggunakannya bisa sambil memberikan pemahaman terhadap seuatu materi. Ide inovasi muncul sebagai salah satu inovasi yang dibuat karena minimnya inovasi pembelajaran berbasis IT yang dekat dengan anak anak.
Keunggulan SIMEDUT antara lain
Nama | : | E Sunu Pundi Persadhi, S.Pd |
Alamat | : | Dsn Jagang Kidul 004/003, Kecamatan Salam , Kabupaten Magelang |
No. Telepon | : | 085876366977 |