Math of Snake And Ladder : Media Permainan Ular Tangga Berbasis Etnomathematik Kudus Dilengkapi dengan Teknologi Praktis Bersistem Digital Sebagai Upaya Penguatan Literasi dan Numerasi Generasi Alpha

Pendidikan merupakan upaya untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia melalui pengajaran. Penyelenggaraan pendidikan di Indonesia dilakukan dengan mengembangkan kemampuan membaca, menulis dan berhitung. Akan tetapi, kemampuan tersebut tidak cukup dimiliki untuk dapat bersaing di abad 21. Salah satu kemampuan utama yang harus dimiliki oleh sumber daya manusia abad 21 adalah kemampuan literasi. Mirisnya, kemampuan literasi Indonesia masih rendah. Beberapa upaya telah dilakukan pemerintah seperti GLS (Gerakan Literasi Nasional). Namun, hal tersebut tidak cukup untuk meningkatkan kemampuan literasi numerasi utamanya pada pembelajaran matematika, sehingga perlu adanya alternatif solusi lain untuk meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi anak. Salah satu solusi yang dapat digunakan yakni menerapkan media permainan Math of Snake and Ladder. Math of Snake and Ladder adalah media permainan ular tangga yang mengkolaborasikan dua unsur, yakni unsur etnomatematik dan unsur teknologi. Unsur etnomatematik dalam media permainan tersebut berupa materi bangun ruang yang diintegrasikan dalam kebudayaan lokal Kota Kudus, seperti bentuk jenang dan lontong diinterpretasikan menjadi bangun ruang tabung, ketupat khas lebaran yang diinterpretasikan menjadi bangun ruang ketupat dan kebudayaan Kudus lainnya. Sedangkan unsur teknologi yang digunakan media permainan ini berupa scan kode QR yang terhubung langsung dengan vidio youtube. Media permainan ini juga dilengkapi dengan flash card berupa soal-soal HOTS dengan berbagai tingkat level kesulitan yang divalidasi oleh ahli matematika sehingga terjamin kualitas soalnya. Lebih lagi terdapat bank soal online yang terhubung dengan google drive produsen melalui scan kode QR sehingga soal-soalnya dapat terupgrade secara berkala.
Kata Kunci: literasi dan numerasi, media permainan, etnomatematik, dan math of snake and ladder.

Pendidikan merupakan upaya untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia melalui pengajaran. Erlyana (2023) dalam penelitiannya mengungkapkan penyelenggaraan pendidikan di Indonesia dilakukan dengan mengembangkan kemampuan membaca, menulis dan berhitung. Pernyataan tersebut didukung dengan Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 4 Ayat 5 tentang prinsip penyelenggaraan pendidikan. Akan tetapi, kemampuan tersebut tidak cukup dimiliki untuk dapat bersaing di abad 21. Kemdikbud (2023) mengungkapkan bahwa salah satu kemampuan utama yang harus dimiliki oleh sumber daya manusia abad 21 adalah kemampuan literasi. Namun, kemampuan literasi Indonesia masih rendah. Berdasarkan hasil PISA pada tahun 2018 menunjukkan bahwa Indonesia menduduki peringkat 74 dari 79 negara dengan perolehan skor literasi 378 dibawah skor rata-rata OECD sebesar 478 (Kadek et al, 2022).

Beberapa upaya telah dilakukan pemerintah seperti GLS (Gerakan Literasi Nasional) yang terbagi ke dalam enam bagian, yakni literasi baca tulis, literasi numerasi, literasi sains, literasi finansial, literasi digital, literasi budaya dan kewargaan. Namun hal tersebut tidak cukup untuk meningkatkan kemampuan literasi numerasi utamanya pada pembelajaran matematika, sehingga kemampuan literasi numerasi pada pembelajaran matematika masih tergolong rendah. Pernyataan tersebut didukung dengan hasil AKM pada tahun 2022 yang menunjukkan masih terdapat beberapa sekolah di berbagai daerah yang mendapatkan raport merah. Dengan kata lain, raport merah menunjukkan bahwa kemampuan literasi numerasinya masih rendah.

Rendahnya kemampuan literasi numerasi pada pembelajaran matematika disebabkan oleh berbagai faktor yakni, 1) anak belum terbiasa menyelesaikan soal-soal pemecahan masalah literasi numerasi matematika yang HOTS dan membutuhkan penalaran kritis, kreatif dan reflektif, 2) anak kesulitan memahami dan merepresentasikan soal untuk mencari solusi yang tepat (Zaidah, 2021). Lebih lagi, berdasarkan hasil wawancara dan observasi pada salah satu sekolah yang mendapatkan raport merah di Kota Kudus tepatnya kepada anak kelas 5 di SD 4 Ploso pada saat proses pembelajaran matematika menunjukkan bahwa faktor lain yang menyebabkan rendahnya kemampuan literasi numerasi pada pembelajaran matematika adalah kurangnya pemahaman anak terkait konsep dasar matematika, turunnya semangat anak dan rasa putus asa saat proses pembelajaran matematika serta model pembelajaran yang monoton sehingga menyebabkan anak menjadi bosan.

Salah satu alternatif solusi yang dapat dilakukan yakni dengan membuat proses belajar menjadi menyenangkan menggunakan media permainan matematika yang edukatif. Permainan merupakan salah satu aktivitas yang disukai anak-anak, sehingga mengemas matematika menjadi sebuah permainan merupakan langkah yang tepat karena memberikan beberapa manfaat seperti menghilangkan stress dalam lingkungan belajar, menyingkirkan keseriusan yang menghambat saat proses pembelajaran dan membangun kreativitas diri anak (Wanabuliandari and Bintoro, 2022).

Media permainan matematika yang dapat digunakan yakni permainan ular tangga. Saputri et.al (2022) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Ular Tangga terhadap Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Kelas 5 di SDN 01 Manisrejo” menunjukkan bahwa penggunaan media permainan ular tangga dalam pembelajaran matematika memberikan pengaruh terhadap hasil belajar anak di SDN 01 Manisrejo dengan rata-rata kelas eksperimen 85 dan kelas kontrol 76,25. Lebih lagi, dalam penelitian yang dilakukan oleh Rijkiani (2022) dengan tujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas 5 di SDN 02 Betanjung pada pembelajaran matematika menggunakan media permainan ular tangga menunjukkan bahwa media permainan ular tangga mendapatkan respon baik dari anak dan pendidik karena pembelajaran berlangsung menjadi lebih menyenangkan sehingga membuat minat belajar anak menjadi meningkat.

Oleh karena itu, melalui kegiatan krenova ini kami menawarkan solusi yang berjudul "Math of Snake And Ladder : Media Permainan Ular Tangga Berbasis Etnomathematik Kudus Dilengkapi dengan Teknologi Praktis Bersistem Digital Sebagai Upaya Penguatan Literasi dan Numerasi Generasi Alpha”. Media permainan Math of Snake and Ladder adalah media permainan ular tangga yang terintegrasi dengan ethnomathematik dan teknologi. Unsur etnomathematik dalam media permainan tersebut yakni berupa materi matematika bangun ruang yang diintegrasikan ke dalam kebudayaan lokal khas Kota Kudus seperti bentuk jenang dan lontong diinterpretasikan menjadi bangun ruang balok, ketupat khas lebaran yang diinterpretasikan menjadi bangun ruang ketupat dan kebudayaan kudus lainnya. Sedangkan unsur teknologi yang digunakan dalam media permainan Math of Snake and Ladder yakni scan kode QR bersistem digital yang terhubung langsung dengan vidio youtube. Sehingga dengan media permainan Math of Snake and Ladder dapat membuat siswa lebih mudah memahami matematika karena dihubungkan langsung ke dalam bentuk nyata.

Selain itu, permainan Math of Snake and Ladder ini dilengkapi dengan flash card berupa soal-soal HOTS dengan berbagai tingkat level kesulitan yang divalidasi oleh ahli matematika sehingga terjamin kualitas soalnya. Lebih lagi terdapat bank soal online yang terhubung dengan google drive produsen melalui scan kode QR sehingga soal-soalnya dapat terupgrade secara berkala.

Keunggulan dari permainan Math of Snake and Ladder yaitu terintegrasi dengan etnomatematika dan teknologi. Permainan ular tangga ini berisi infromasi terkait budaya lokal khas Kudus dan keterkaitan budaya tersebut dengan unsur etnomatematika. Sehingga melalui permainan ular tangga ini, dapat meningkatkan kemampuan literasi anak pada generasi alpha dengan belajar menggunakan teknologi digital serta mengetahui budaya lokal khas Kudus dengan unsur etnomatematika berupa bangun ruang yang diinterpretasikan dari budaya tersebut. Rendahnya kemampuan literasi yang disebabkan dari salah satu faktor yaitu, kurangnya pemahaman siswa terkait konsep dasar dalam menyelesaikan soal dan rasa bosan dengan model pembelajaran yang monoton, melalui media permainan matematika yang edukatif berupa permainan ular tangga ini merupakan solusi yang tepat sebagai pembelajaran matematika pada generasi alpha sehingga meningkatkan minat anak dalam belajar matematika.

Agar media permainan ini semakin diminati oleh generasi alpha, maka penerapan unsur teknologi ditambahkan dalam desain permainan ular tangga tersebut berupa QR Code yang berisi video animasi yang langsung terhubung ke Youtube dan bank soal online yang tersedia dalam Google Drive. Dan berdasarkan riset pasar yang dilakukan melalui google, marketplace, dan melihat  toko buku sekitar belum ada produk dengan konsep yang menggunakan unsur etnomatematika dengan teknologi. Kebanyakan permainan ular tangga pada umumnya yang banyak beredar di pasaran hanya terkait dengan beberapa gambar kotak yang dihubungkan dengan “tangga” maupun “ular” tanpa adanya bank soal yang tersedia dan minimnya permainan ular tangga yang memadukan dengan budaya lokal khas Kudus dengan unsur etnomatematika serta dilengkapi dengan teknologi digital yang cocok untuk generasi alpha.

Nama : Ika Rohmaida, S.Pd.I
Alamat : Jl. Mayor H. Basuno No.4, Plosokrajan, Ploso, Kec. Jati, Kabupaten Kudus, Jawa Tengah 59348
No. Telepon : 085640698624